Solutions à la motion sickness

La réalité virtuelle s’est fortement développée ces derniers mois avec la sortie de casques proposant une immersion dans un monde virtuel offrant une expérience riche en sensations. Cependant, la démocratisation de cette technologie a fait apparaitre qu’une partie des utilisateurs souffraient de troubles gênants durant leur expérience, gâchant celle-ci, voir obligeant certaines personnes à l’interrompre après quelques minutes seulement. 

Les experts ayant étudié les troubles de la réalité virtuelle ont pointé du doigt certains aspects à améliorer :

 

  • En premier lieu, le matériel : le casque ainsi que l’ordinateur ou le smartphone associé doivent limiter le décalage entre l’affichage des images et les mouvements de la têteLes scientifiques estiment qu’une latence de 20 millisecondes devrait être le maximum tolérable. Ils conseillent, par ailleurs, une fréquence d’affichage qui soit supérieure ou égale à 60 images par seconde, ce qui correspond à la vitesse de traitement d'images par le cerveau.

 

  • Côté logiciel, les experts conseillent aux créateurs d’applications d’éviter les mouvements d’accélération trop brusques ou erratiques. Les scientifiques se sont aperçus par ailleurs que la quantité d’informations à l’écran est importante. En effet, plus il existe d’éléments du décor susceptibles d’attirer l’œil de l’utilisateur, plus celui-ci ne sait où fixer son regard, le rendant ainsi plus sensible aux nausées. 

Une étude menée par le professeur David Whittingly, enseignant à la Purdue College of Technology et créateur du site Games Innovation,  a démontré que la cinétose était nettement plus limitée lorsqu’il y avait un élément fixe sur l’écran, comme un tableau de bord dans les jeux de course par exemple. Un de ses étudiants a alors proposé de rajouter un « nez » virtuel au centre de l’écran, simulant ainsi un élément fixe familier sur lequel les yeux peuvent se référer, ce qui a provoqué une amélioration moyenne de 94 secondes avant la survenue des nausées chez les sujets.

Nez réalité virtuelle

 

 

 

 

 

 

  • Une solution plutôt physiologique est l’habituation au phénomène pour favoriser la plasticité cérébrale. Pour faire simple, plus un joueur va être confronté à cette cinétose, plus son cerveau va s’y habituer et se reprogrammer pour diminuer l’intensité de la réponse. Les résultats n’apparaissent qu’à moyen/long terme.

 

  • La stimulation vestibulaire galvanique est également une solution : La stimulation galvanique est une forme d'électrothérapie qui implique l'utlisation d'un courant continu appliquée à des zones spécifiques du corps. Cette technique est utilisée en médecine à l'heure actuelle, dans la rééducation de patient ayant subis un AVC par exemple. Les scientifiques de la Mayo Clinic, basée au Minnesota, ont utilisé le procédé de stimulation vestibulaire galvanique, en développant un algorithme. Ce dernier, combiné à trois électrodes installées sur le front et à l'arrière de la tête, est capable de stimuler le cerveau pour le tromper concernant la synchronisation entre ce qui est vu et ressenti dans le corps. Selon les chercheurs, des impulsions d'un dixième de seconde suffisent à stimuler physiquement le corps par rapport à ce l'image diffusée dans le casque, ce qui évite la cinétose même si le joueur est assis.

La Mayo Clinic n'est pas la première à suivre cette piste pour résoudre les problèmes liées à la VR. Samsung, par exemple, a récemment présenté l'Entrim 4D, un casque audio destiné à accompagner le Gear VR pour donner l'impression au joueur qu'il est en mouvement alors qu'il est assis. Ce casque envoie un signal électrique via des électrodes du casque au nerf interne de l’oreille, le joueur ressentira une perturbation qui simulera le mouvement fait dans le monde virtuel. L'Entrim 4D n'est pas encore commercialisé.

Entrim 4d

  • Une autre solution, plutôt onéreuse mais ayant montré son efficacité, est l’utilisation d'un tapis omnidirectionnel. Actuellement sur le marché il en existe trois : Infinadeck, Virtuix Omni, Cyberith Virtualizer. Il y a deux types de fonctionnnement : soit le joueur se déplace sur un tapis roulant pouvant se déplacer sur deux axes, soit le joueur se déplace sur une surface à faible friction enregristrant ses mouvements et les retranscrivant dans le monde virtuel. Sur tous les modèles, l'utilisateur est maintenu par un harnais, ce qui permet d'éviter la chute, et sur certains modèles de retranscire les mouvements de saut et de position assise et accroupie.

 Omni Infinadeck Cyberith virtualizer

 

  • Pour certains jeux, des ingénieurs ont développé des systèmes d'immersion totale comme un simulateur de vol où le joueur est sur le ventre et peut contrôler sa trajectoire grâce à ses mouvements. Il existe également un complexe aux Etats-Unis : The VOID, où le joueur se déplace dans un décor retranscrit dans le casque VR, cela permet de faire appel à tous les sens notamment le toucher. Puisque le joueur se déplace dans le monde réel et dans le monde virtuel, il n'y a pas de conflit entre le système vestibulaire et les yeux, donc il n'y a pas de motion sickness.

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